Ваше сообщение успешно отправлено!

Нет-арт. Искусство новой среды

Артефакты нашего времени

Сегодня интернет становится еще одной полноправной средой существования человека. В этой среде живет и искусство, некоторые артефакты которого уже неотделимы от пространства браузера. Именно о таких артефактах пойдет речь в этой статье – об искусстве нет-арта.


Главная задача искусства – передача смыслов и ценностей. Для этого художники в разное время выбирали разные инструменты. Древние люди расписывали стены пещер, затем появилась архитектура. Так, например, Виктор Гюго в романе «Собор Парижской Богоматери» упоминал, что именно зодчество до книгопечатания было носителем культуры общества. Позже художники чаще стали выбирать холсты в качестве среды для самовыражения.

В наше время среда для высказывания изменилась, а коммуникация становится главным инструментом современности. Да и сама среда стала называться «медиа» – от слова «медиум», то есть, по сути, проводник. Появилось понятие медиакоммуникации, которое ясно современному человеку на интуитивном уровне (и еще более ясное на практическом, когда человек тянется к пульту от телевизора или за смартфоном).

Именно так появилось понятие медиаарт – искусство, где значение артефакта определяется его средой. Его направления традиционно складываются из названия среды и вида искусства. Например, алгоритмическое искусство рассматривается именно с точки зрения пребывания произведений в среде алгоритмических законов, а квантовое кино – с позиции квантовых теорий.

Среди разнообразных направлений медиаискусства особое значение имеет нет-арт, или сетевое искусство. Законы квантовой теории и методы составления алгоритмов сложно, но можно изучить. Но по каким законам живет мировая паутина, которая становится еще одной реальностью современного человека? Там отсутствует привычное восприятие пространства и времени, а любые цвета и звуки кодируются при помощи цифр.

Стоит отметить, что нет-арт не соответствует сегодняшним требованиям коммерциализации информации. Артефакты сетевого искусства нельзя купить или продать, не всегда можно выставить в крупном музее. Иными словами, а точнее, по словам критика искусства Пирошки Досси, искусство – это конвенция, где его центральные участники договариваются о том, какие предметы считать искусством. Этими участниками становятся чаще всего музеи, галереи, арт-рынок и аукционы, с которыми нет-арт чаще всего не может иметь ничего общего из-за нахождения в совершенно иной среде. Когда художники сетевого искусства пришли к такому осознанию, некоторые из них стали создавать произведения в горячо обсуждаемом направлении пост-интернет искусства (которое может обладать физической оболочкой в нашей обычной реальности), а некоторые стали прилагать усилия к созданию участников конвенции в новой реальности.

Сейчас большинство музеев, аукционных домов и галерей по всему миру закрыты – кроме тех, которые существуют в той самой второй, теперь даже более полноправной реальности. Сетевое искусство сейчас вполне может обрести большую популярность. Предлагаем вам путеводитель по галереям нет-арта.


NET ART ANTHOLOGY

Это проект платформы Rhizome, которая стала самым успешным объединением сетевых художников. Сама платформа появилась еще в 1996 году, на заре становления сетевого искусства. До сих пор онлайн-галерея пополняется работами и проектами. Сетевое искусство, как и полотна или скульптуры, нуждается время от времени в «реставрации», поддержании вида работы. Для этого в Rhizome разрабатываются эмуляторы и сервисы с архивами страниц в интернете.

В сотрудничестве с Новым музеем современного искусства в Нью-Йорке был создан проект по истории нет-арта, где действующие лица привычной конвенции художественного мира поделились опытом с платформой, имевшей многолетние наработки в области сохранения сетевого искусства.

My Boyfriend Came From The War. Ольга Лялина. 1996

Кстати, пионерами нет-арта были наши соотечественники – Ольга Лялина и Алексей Шульгин. Самая популярная работа Ольги как раз находится в первой части антологии (1984 – 1998 годы). Она называется My Boyfriend Came From The War (1996 год). Художница использовала основные элементы веб-дизайна и HTML, чтобы рассказать историю о женщине, которая снова встретилась с возлюбленным, вернувшимся с войны в далекой стране. Ольга Лялина хотела продемонстрировать разницу между кино и интернетом, когда они выступают в качестве медиа для сторителлинга.

Сайт NET ART ANTHOLOGY предлагает рассмотреть работы при помощи разработанного специально для проекта эмулятора. Однако для большего погружения мы предлагаем другой эмулятор, разработанный самой художницей. Произведение предлагает разные линии диалогов между героями. Интерактивность делает зрителя свидетелем разворачивающейся истории, а подрагивающие gif-изображения создают ощущение дрожания воздуха, напряжение. При этом пользователь становится единственным свидетелем истории, так как сложно представить, чтобы взаимодействие с произведением велось посреди выставочного зала. Здесь может быть только случайный свидетель и разворачивающаяся на мониторе история. Атмосфера пессимизма, недоверия, разочарования и сама тема возвращения с войны напоминает сюжет нуарного кино.

Также в первой части антологии представлена работа Алексея Шульгина Form Art (1997 год), которая стала классикой сетевого искусства. Кнопки и «коробки» HTML (ползунки, галочки и прочее) создают разнообразные монохромные композиции. Цель работы – показать абсурдность через использование «самых бюрократических» функциональных элементов браузера, чтобы создать их эстетическое восприятие. Само использование элементов, с которыми пользователь интернета сталкивается каждый день, несет идею интерактивности. Данное произведение также сложно представить в стенах галереи, особенно в контексте использования ползунков и кнопок, которые и были созданы для удобства отдельного пользователя интерфейса.

Form Art. Алексей Шульгин. 1997

Платформа Rhizome предлагает эмулятор на базе браузера Netscape тех лет, когда работа Алексея Шульгина и была создана. Мы также предлагаем рассмотреть данное произведение через эмулятор самого художника, где используются элементы установленного на компьютере зрителя браузера.

Также стоит отметить один из самых вызывающих проектов в данной антологии, который до сих пор показывают современным студентам факультетов дизайна. Это Mouchette – искусственно созданный персонаж, живущий на просторах сети, чье имя переводится как «мушка». Проект медиахудожницы Мартин Неддам с 1996 года и по сей день продолжает дорабатываться и пополняться новыми «локациями». Он представляет собой личный веб-сайт девочки 13 лет. Она имеет сильный интерес к разнообразным мрачным вещам, которые сбивают с толку наблюдателя, не ожидающего увидеть в личном дневнике подростка многое из представленного в нем. HTML-элементы здесь несут свою экспрессию и составляют лабиринт «турбулентного» эмоционального мира героини, где зрителю предоставляется возможность говорить на темы, о которых, как правило, принято молчать в обычной реальности, но при этом они могут обсуждаться на просторах интернета.

Mouchette. Мартин Неддам. 1996 – 2020

Мартин Неддам до сих пор тратит часы на исправление ошибок, возникающих в силу обновлений систем, поэтому работа сегодня доступна на изначальном сайте, куда предлагает перейти и Rhizome. Крайне рекомендуем отрегулировать заранее громкость перед посещением проекта – Mouchette достаточно часто в прямом смысле говорит со зрителем. Вы также имеете возможность что-то сообщить героине – время от времени она предлагает отправить ей письмо.


First Look: New Art Online

Проект создан Новым музеем современного искусства в Нью-Йорке при поддержке Rhizome. Нет-арт не стоит на месте и также подхватывает сферу мобильных предложений. Так, пользователю предлагается установить на смартфон или планшет приложение First Look: Artists’ VR (доступно как для Android, так и в App Store).

Приложение предлагает посетить ряд произведений, которые объединены только медитативным эффектом. Самым значительным из них стало Though Guy Mountain. Посетитель становится неоплачиваемым стажером на производстве брендов. Среди гор расположился целый национальный парк, где живут разнообразные существа, которые и являются теми самыми брендами. В ходе рассказа подчеркивается мысль, что бренды подчиняют все, что когда-либо создавало человечество, делая созданное пустым и бесполезным, даже искусство. Части рассказа посредством взаимодействия со средой можно варьировать, как ранее это было в уже рассмотренной работе Ольги Лялиной. Да и в целом критика концепции бренда присуща направлению нет-арта, в котором идея конвенциональности, «товарификации» искусства отвергается.

An Elegy for Ancestors

Также, если вы заскучали по теплым летним дням, когда можно лежать на траве и смотреть в звездное небо, приложение предлагает посетить произведение An Elegy for Ancestors. Перед зрителем после интро оказывается поле цветов с куполом далеких светил над головой, где художники предлагают взглянуть на созвездия разных древних народов (например, западноафриканских аканов или индийского племени акома).


WE=LINK: TEN EASY PIECES

Данный проект стартовал 30 марта и был организован Chronus Art Center, первой некоммерческой организацией в Китае, занимающейся исследованиями медийного искусства в целом.

Онлайн-экспозиция состоит из десяти разных произведений. Среди них можно отметить evasive.tech Рафаэля Бастида – серию работ, созданных во время изоляции дома. Посетитель оказывается в среде, созданной самим сетевым пространством, которое населяют его создания. Работа представляет собой дневник, который главный герой писал в течение 35 дней с 17 марта, где он описывает произошедшее за это время, а зритель может наблюдать и взаимодействовать с разнообразными проявлениями странного сетевого измерения.

Также в ходе выставки можно задать любой беспокоящий вопрос знающему все о пандемии Доктору Короне или стать гражданином нет-арт государства eGoverment.

evasive.tech. Рафаэль Бастид. 2020


Black Room

Произведение Кэсси Маккуотер представляет собой видеоигру. Протагонист пытается уснуть и предпринимает попытки сделать это с помощью медитаций. Таким образом, зритель становится гостем лабиринта сознания героини, где по мере погружения в более и более глубокий сон фантазия берет свое и влияет на архитектуру сознания. В ваших руках находится управление пространством – при расширении или сужении окна браузера появляются новые подсказки и в целом все то, что скрыто от невнимательных глаз. Эстетика пространства вдохновлена не только использованием gif-изображений и элементов HTML, но и, как говорит сама художница, ночными играми с бабушкой в The Legend of Zelda.

Black Room. Кэсси Маккуотер. 2019


oldweb.today

По этой ссылке вы не найдете конкретного произведения, но данный сервис — творение платформы Rhizome. С его помощью можно посещать страницы, которые либо давно имеют новый дизайн, либо и вовсе не существуют. Принцип работы почти как у машины времени – вводите адрес страницы, выставляете время, выбираете желаемый браузер (NSCA Mosaic, Netscape Navigator или более ранние версии современных браузеров) и переходите по нужной ссылке. Сервис вызывает чувство ностальгии по местам в виртуальном пространстве, как если бы это была привычная реальность.

oldweb.today


Заглавное изображение: Though Guy Mountain.

Я люблю писать об искусстве, так как считаю, что оно есть отражение человеческой мысли. Произведение — это не просто картина или скульптура, это все, что когда-либо влияло на человека, который смог нематериальную мысль воплотить в какой-либо форме и донести до всего мира. Это поражает! Это хочется изучать!


Еще статьи этого автора

Искусство
Образ жизни
Дорога в Шамбалу. Вслед за Рерихами
О масштабной экспозиции «Сохраняя культуру. Музей Рерихов на ВДНХ»
Искусство
Образ жизни
Весенние «Французские каникулы»
О выставке одного из самых известных фотографов
Искусство
Образ жизни
Недетские картины Григория Ингера
О выставке «Мое детство». Музей Востока