Ваше сообщение успешно отправлено!

Нажмите кнопку, чтобы молиться: обзор игры «Indika»

Созерцательная и мрачная история одержимой бесом монашки

Можно верить и в отсутствие веры,
Можно делать и отсутствие дела.
Nautilus Pompilius, «Скованные одной цепью»

Словосочетание «русский геймдизайн» уже давно не звучит как диковина. Независимые студии зарекомендовали себя как создатели по-настоящему самобытных и уникальных игр задолго до того, как была выделена первая копейка на бюджет нашумевшей «Смуты». У инди-проектов есть роднящие их детали, от тревожной атмосферы до противоречивых вопросов, которые ААА-игры редко ставят перед игроками. «Мор. Утопия» от IcePick Lodge – страшный, но в то же время медитативный рассказ о смертельной эпидемии. «Наблюдатель» от Warm Lamp Games – симулятор выживания управдома в тоталитарном обществе. Игра про бесноватую инокиню выглядит как что-то, что легко встанет с ними в один ряд.

Попробуем разобраться, так ли это.

Кому на Руси жить хорошо?

Мир «Индики» – альтернативная царская Россия рубежа XIX-XX веков. Подобной стилистике, с её паровыми котлами и циклопическими монастырями, уже дали имя «царьпанк», по аналогии со стимпанком и киберпанком. Здесь тон задают пустота, сдержанность цвета и гигантизм конструкций. Припорошенная снегом слякоть, перевёрнутые вверх дном дома, огромные мёртвые рыбы, – всё это дышит Достоевским, Тарковским и безысходностью.

В игре есть механика, дающая посмотреть на некоторые сцены со стороны. Выглядит она временами, как подглядывание сквозь щель.

Именно сквозь этот мир придётся пробираться и игроку, и молодой инокине Индике. Её дни такие же холодные и беспросветные, как и реальность вокруг неё, и вкрапления радостных цветов есть только в воспоминаниях. Вкрадчивый голос дьявола, звучащий в её ушах, – самое живое в окружении девушки, её единственный постоянный собеседник. Она не героиня в привычном смысле слова; ей просто дают задание, чтобы выпроводить подальше, а она не спорит.

Кроме самой Индики во всей игре по-настоящему проработан как личность только беглый каторжник Илья, с которым говорит Бог. Все остальные просто создают для истории фон, как и замёрзшая пустота развалин вокруг. Инокиня нервно грызёт ногти, смотрит на игрока, ломая «четвёртую стену», принимает решения, вшитые в фиксированные сцены, за которыми можно только наблюдать. В моменты, когда мир Индики в буквальном смысле раскалывается и она теряет контроль над восприятием, голос дьявола становится таким громким, что его можно заглушить только молитвой.

И да, там правда есть кнопка «молиться». Но по игровой задумке это не всегда стоит делать.

Операторская работа в кат-сценах выстроена по канонам хоррора: постоянно есть ощущение, что за героиней следят.

Что делать?

При попытке описать геймплей просится слово «карательный», и игра это понимает. В ней есть сцена, когда героиня восклицает: «Что, опять?!», полностью выражая чувства игрока. Индика не может ни нападать, ни давать сдачи. В лучшем случае она сумеет убежать или спрятаться. В худшем – погибнет под саркастичные комментарии голоса в её голове. Здесь не так много активного наполнения и головоломок, что превращает игру в «симулятор ходьбы». История линейна, пройти её полностью можно за 4-5 часов. Система прокачки персонажа в привычном понимании здесь тоже не работает, и игра прямо об этом говорит.

Визуально очки опыта опадают на монахиню битыми пикселями.

Но всё становится гораздо интереснее, если перестать воспринимать геймплей как собственно геймплей. Он – часть нарратива, подчёркивающая монотонность и бессмысленность жизни инокини. Вручную крутить ворот колодца аж четырьмя кнопками, запинаясь, не имея возможности ускориться, – это не испытание для героини. Это её рутина. Испытывают на терпение и упорство здесь игрока, погружая в реальность игры.

Кто виноват?

Авторы «Индики», российская студия Odd Meter, работали над проектом почти четыре года. Издателем выступил польский 11 bit studios, давший миру «Frostpunk», стратегию по выживанию в условиях ледяного апокалипсиса. «Индика» если и уступает ему по уровню бессилия и постоянной фоновой тревоги, то совсем ненамного.

Детали игрового пространства крупным планом.

У разработчиков в профиле паблика стоит фраза, звучащая как девиз: «Игры это новый вид архитектуры». Именно архитектура и мир в игре вышли действительно захватывающими. Это нарративный дизайн в его лучшем проявлении, когда сама среда вокруг героя рассказывает историю. Здания с каждым шагом всё гротескнее и невозможнее, и жути добавляет то, что все относятся к ним как к чему-то привычному и нормальному.

Концепт-арт к игре.

Часть игры, которая может показаться спорной, – пиксельные уровни флэшбеков, над дизайном которых работала Евгения Гончарова, больше известная как 6VCR. Можно было бы сказать, что они выпадают из общей стилистики, но это выглядит, как продуманный контраст. Способ легкомысленно рассказать о прошлых несчастьях, представляя воспоминания яркими и цветными.

Мини-игры с пиксельной графикой – отсылки к классическим платформерам и аркадам.

При всей беспросветности игра не выглядит нарочитой «чернухой». За счёт диалогов и аккуратно выстроенных сцен в ней много иронии и даже сарказма. Надписи, книги, реплики здесь – естественная часть истории, не плохой и не хорошей, а просто живой.

Пример случая, когда окружение говорит за себя: ни у одной из икон в этом доме нет глаз. Художник покинул его до того, как нашёл способ их написать.

Отдельным плюсом игры стоит считать звук. Это тот редкий случай, когда и безумная музыка, и ненормативная лексика к месту. Механика голосов, которые слышит только игрок и центральный персонаж, уже встречалась в проекте «Hellblade»: там это было попыткой показать внутренний мир человека с острым психозом. С Индикой тоже не всё в порядке, пусть и по несколько иным причинам. Дьявол в её голове неоднозначен, как любой внутренний голос и любые сомнения. Ефим Шифрин в этой роли опасно близок к идеалу. Это лишнее напоминание о том, что Шифрин в первую очередь не певец и юморист, а драматический актёр, игравший у Романа Виктюка.

Куда ты, тройка, мчишься?

«Индика» во многом действительно не игра, а своего рода кино, причём не интерактивное, а скорее иммерсивное. Эту историю можно было бы просто наблюдать, никак с ней не взаимодействуя. Но это бы убрало часть опыта и переживаний, которые испытывает игрок. Возможность обойти округу, например, выстраивает иллюзию выбора пути, а система прокачки даёт надежду на то, что она на что-то повлияет.

Игра не даст ответов на вопросы, что плохо, а что правильно. Как и «Hellblade», это история в первую очередь о внутреннем конфликте. О праве на ошибку и прощение. О том, что заставить человека поверить во что-то против его воли невозможно. О том, что каждый выбирает, кого ему слышать, наконец.

С точки зрения геймплея «Индика» проигрывает другим проектам: она пустая, как долгая сцена артхаусного кино. С точки зрения истории она тоже не претендует на гениальность, поскольку это повествование, открытое для интерпретации. Настоящая сила «Индики» в её уникальности по атмосфере и ощущениям. Её хочется перепройти не ради достижений, потому что достижения не имеют смысла. Её хочется перепрожить, как вдумчивый фильм Бергмана, в котором зрителю дают немного подвигать фигурки в кадре.

В материале использованы концепт-арты из паблика разработчика и скриншоты из игры.

Редактор раздела "Дизайн". Говорит правду, только правду и ничего, кроме правды.


Читайте также

Еще статьи этого автора

Дизайн
Искусство
«Приданое»: русскоязычный open call в не русскоязычном пространстве
В сентябре в Тбилиси пройдёт выставка, основной знаменатель которой – русский язык.
Культура
Люди и проекты
Небезразличный true crime: 7 подкастов о преступлениях
Проекты, которые в достаточной степени различаются по подаче и стилистике
Дизайн
Добавить весеннего настроения в интерьер: 3 простых способа
Три простых идеи, способных вдохнуть в интерьер весеннее настроение.
Театр
«Интеллигентность в безудержных обстоятельствах»
«Записки на манжетах» — не первый спектакль Григория Южакова, основанный на ранних текстах знакомых