Авторы игры Atomic Heart, словно лаборанты опытного НИИ, которые дорвались до передового оборудования, смешали в колбах таинства «Восторга», лабиринты полигонов «Aperture Science», щедро влив туда запечатанную катастрофу «Black Mesa». Полученную гремучую смесь разбавили советскими нарративами и хорошенько подогрели на ностальгии, попутно вмешивая лор и геймплей.
На выходе же мы получили…
О том, что же мы получили, и пойдёт речь.
Визуал
Игра нас встречает яркими красками и счастливыми лицами. Ещё бы: достижения советских учёных оставили далеко позади науку остальных стран, доказав всему миру превосходство коммунистических идеалов над сиюминутными чаяниями недалёких капиталистов.
Светлое будущее — уже сейчас! Хитроумные устройства вовсю используются в быту, промышленности и военном деле. Об этом нам так хочет поведать выставка народного хозяйства, с которой начинается история.

Патриотический плакат, ухоженная пятиэтажка, люди заняты своим насущным… Идиллия!
«Надёжное советское» ощущается буквально на каждом шагу. В этом плане визуальный нарратив очень чётко передаёт дух времени с поправкой на футуристичность происходящего. Массивные конструкции, стиль одежды обывателей, причудливые машины, – всё стилизовано под пятидесятые. Соединяясь в общую картину, это наглядно показывает утопическое «будущее», каким видели его наши не столь дальние предки.
Ещё немного чудес с альтернативным таймлайном — и в наши уши вливается голос Примы советской эстрады в её лучшие годы. Не такой ли СССР хотели построить в бытность его существования?

Настоящий советский глянец!
Визуальный стиль на протяжении всей игры остаётся цельным, грамотно меняясь в угоду обстановке. Нас окружают открытые пространства, где конфетные краски советского глянца перемежаются с ухоженной зеленью.
Важной частью путешествий под солнцем является и русская глубинка, штрихи которой вплетены в общий стиль.
Серые лаборатории не назвать невзрачными даже в их педантичной строгости. Ретро-стилистика даёт понять, что мы находимся не в грязных вивисекциариях нацистов, а в чистых опытно-экспериментальных лабораториях «советов».
Яркими акцентами атмосферы игры являются роботы. Это машины, созданные, чтобы компенсировать потери населения после «коричневой чумы» — заразы, выпущенной нацистами под конец войны в 1943. Их дизайн органично вписывается в кропотливо созданный антураж.

Этот пузатый сорванец станет для вас настоящим сокровищем. Кто бы мог подумать?
Разработчики рисовали роботов, явно черпая вдохновение из произведений фантастов середины прошлого столетия. При этом их наружность разнится. Это целый спектр, от созданий с гротескными формами, чьё предназначение по своей базовой задумке хоть и весьма безобидно, достойно места в самых ужасных кошмарах, и до приемлемых гуманоидных форм «вовчиков» (aka ВОВ-А6) и «терешковых», наводящих тревогу скорее своими неестественными движениями.
Сюжет
На бренную землю нас спускают задачи особой важности, ведь протагонист игры — майор СССР Нечаев, оперативник высочайшего класса. Он прибывает по поручению не кого-нибудь, а самого министра промышленности СССР Сеченова. Отдавая дань уважения классике, протагонист садится в вагон метро катамаран и отправляется в небольшое путешествие по местным красотам. Пройдя сквозь выставку, мы с майором получаем задание поймать предателя Петрова.
На протяжении всего пролога нам дают окунуться в атмосферу игры, ярко, но ненавязчиво погружая в её лор. Мы можем пройти по выставке и окрестностям, изучая возможности второй версии системы «Коллектив». Подслушать чужие разговоры, проникнуться насущными проблемами рядового «homo soveticus». Узнать краткую историю создания Полимера…

Скромность этого офиса может соперничать только с величием гения, который его занимает… и с его амбициями.
…или сразу пройти к монументальному зданию, прообразом которого, без сомнения, стало Главное здание МГУ. Циклопическое сооружение, как и вся выставка, располагается на парящей платформе «Икар», что только усиливает ощущение величия происходящего.
Страдают все!
Бытует мнение, что суть русской классической литературы заключается в том, что на протяжении повествования страдают все. Протагонисты, антагонисты, невольные участники истории, автор произведения, издатель, читатель… И всё же — даже в страдании читатель, а в идеале и автор, получат в чём-то извращённое наслаждение.
На момент начала игры протагонист — уже глубоко измученный человек. В рамках игрового процесса его ждёт не менее травматичный опыт. Антагонисты страдали не меньше, а в чём-то даже больше, отдав всех себя на благо идей, идущих за грань человеческого понимания. Те несчастные люди, которых мы не сможем спасти, страдают за кадром. А от концовки, — любой, — будет полниться переживаниями и игрок. Создатели этой игры, думается мне, тоже изрядно пострадали в производственном пекле.
Если брать это мнение в расчёт, то перед нами, не побоюсь этого заявления, классическое русское произведение. Опуская сюжетные спойлеры – Atomic Heart обнажает нам человеческую суть во всей её уродливой беспощадности.
И всё же лично я нашёл страдания внутри игры крайне занимательными, получив то самое извращённое удовольствие. Сам сюжет игры почти линеен на всём своём протяжении, и лишь в конце нам дают возможность некоторого выбора.

Ничего прекрасное нам не чуждо.
Звук
Единой визуальной стилистике аккомпанирует очень разноплановая музыка, и не просто так. Советские учёные добились прорыва в области квантовых вычислений, научившись предугадывать музыку, которая появится через тридцать, пятьдесят и даже восемьдесят лет! Именно этим объясняется то, что на протяжении всей игры мы то и дело можем слышать не только советские мотивы, но и разнообразную электронную (в том числе зарубежную) музыку, бодрые мотивы тяжёлого металла и альтернативные каверы на всем знакомые песни.
Местами «странная музыка будущего» действительно подходит к ситуации. Особенно хочется отметить утяжелённые каверы, которые приятно освежают знакомую всем музыку, а также музыку боссов, в которой прослеживаются заимствования из саундтрека «Doom» за авторством Мика Гордона. Эти треки я послушал бы и в отрыве от самой игры, уж очень «мясистые» они получились.
Вопрос музыкальной согласованности — вещь довольно субъективная, однако в целом звуковой дизайн считаю неидеальным. И дело тут не в жанровых предпочтениях, сама музыкальная подборка не вызывает претензий. Могу отметить конкретные базовые боевые саундтреки, которые не всегда соответствуют моменту.

Кисельные берега нынче уже не те!
Геймплей
Сама боевая система приятная. В каждом выстреле, движении персонажей и даже поведении врагов ощущается дух Bioshock. Это ничуть не портит игру, даже наоборот, обозначает чёткую жанровую составляющую.
При этом сложно обвинить разработчиков в простом копировании. В каждом упомянутом элементе чувствуется самобытность. Оружие (коих «ванильная» кампания даёт нам пощупать целых 12 экземпляров) звучит и применяется добротно. В зависимости от типа и калибра оружия мы можем наблюдать его соразмерный импакт на противниках.
ПМ (пистолет Макарова) не наносит существенного влияния на устойчивость противника. Его энергетический собрат вызывает во врагах кратковременные КЗ (короткие замыкания) при определённом уровне прокачки. Дробовик по умолчанию отталкивает небольших и средних врагов, а рельсотрон вообще аннигилирует рядовых противников.

После этой игры «Ну, погоди!» для меня не будет прежним.
Нельзя не отметить интересную механику, которая ускоряет заряд энергетического оружия от успешных ударов любым дрыном по врагу. Получается интересная связка из энергооружия и рукопашных атак: настоящая забота о природе!
Комбинации оружия с функционалом ХРАЗа возвращают ощущения «Большого папочки», и неспроста! Ближе концу игры хорошо прокачанный майор представляет из себя грозную боевую единицу, способную переть напролом — с той лишь разницей, что мана заменена на кулдауны. Этот факт перетягивает геймплей второй части игры со стелса и подталкивает к более активным действиям. Опять же, не считаю это минусом, если рассматривать игру как крепко собранный экшн. А уж подход разработчиков к полному и бесплатному респеку всего и вся даёт возможность за одно прохождение воспользоваться сразу всем арсеналом и попробовать разные тактики.
Пасхалки

Избушка-избушка…
Мир игры живой и наполненный событиями. При желании он даст возможность отвлечься от его спасения и ненадолго погрузиться в проблемы простого советского человека из ретрофутуристичной антиутопии.
«Груши» — местные аналоги персональных компьютеров — содержат в себе чаяния простого (и не очень) советского учёного, лаборанта, уборщика или даже самого министра промышленности.

Здесь игроки будут проводить больше времени, чем за «Грушами».
Побеседовать с вами будут готовы и уже отошедшие в мир иной бедолаги. Да-да, гений советских учёных позволяет и это! А уж какие сказки готовы поведать мертвецы…
К ним можно добавить «Щебетари», местные аналоги диктофонов. Все они несут в себе информацию о второстепенных событиях игры. Вот уж где кладезь пасхалок! Наверно, самой любимой я могу назвать записки некоего талантливого диагноста Г. Домова, который в своих сообщениях общался то с главврачом К. Лизовой, то со своим подчинённым Ферманом, обсуждая план вторжения в НИИ для сбора дополнительных диагностических данных.
Минусы
Главные и второстепенные персонажи: вот где я не ожидал подвоха! Их характеры прописаны чётко, но прослеживается явный перекос в определённые черты. Персонажи в общем сюжете кажутся хоть и живыми, но слишком карикатурными. Их упрощённость порой достойна лучших ситкомов дневного эфира российских телеканалов, без преувеличения. Чего стоит сам Майор Нечаев, который с пролога представляется не советским оперативником, а скорее частным силовиком России девяностых. Хамоватым, быковатым, верным пахану, а не стране.
Второстепенная линия инженера Петрова крайне аляповата, а сам персонаж ведёт себя наигранно. Возможно, из него хотели слепить собирательный образ непонятых художников «Восторга», но прямо скажем, где-то недожали, где-то пережали.

Ну кто ж ручки-то так лепит?!
Озвучка персонажей тоже страдает неоднородностью. С одной стороны, хочется похвалить актёров, озвучивших ХРАЗа, Сеченова и самого Майора (Баба Зина и Элеонора — отдельное спасибо актёрам озвучки). Хорошо передан характер персонажей, какими бы они не задумывались, их приятно слушать, им веришь.
С другой стороны, есть Петров и ещё один женский персонаж, которого в угоду боящимся спойлеров упоминать не буду. Их сюжетные линии и то, как персонажи сыграны, не доставило мне удовольствия.

Та самая, о которой без спойлеров не скажешь, да без слёз не выслушаешь.
Чего я не встретил в игре, так это больших проблем с производительностью. На довольно посредственном на сегодняшний день железе Atomic Heart работала на ультра настройках в FullHD с активным динамическим разрешением. Лишь в последнем акте были заметны небольшие сбои, в остальном игра работала плавно и быстро. Из мажорных технических проблем могу только отметить, что механизм запуска и прерывания боевой музыки поломан. В коротких замесах она активируется с запозданием, и может случиться так, что музыка начнётся уже тогда, когда бой будет уже закончен.
Итоги

Самый разговорчивый ихтиолог на просторах всех ССР.
После прохождения игра оставила впечатление цельного, добротного продукта. Такого, что хочется насладиться её красотами ещё раз и под мотивы «музыки будущего» разобрать на винтики не один десяток «вовчиков». Такого, что хочется ещё раз окунуться в сюжет, даже зная его наперёд.
Как хорошо рассказанная история, Atomic Heart оставляет после себя лёгкую недосказанность. Мысль, которая появляется позднее, прямо с закромов подсознания, медленно проникая в осознанное «я».
Чужая душа – потёмки, и что увидит каждый после прохождения игры – неведомо. Но автор сего текста увидел, как яркие краски и оптимистичные мотивы были растоптаны чудовищностью поступков всех причастных, обнажив стороннему наблюдателю уродливую истину человечества. Монархия, демократия, автократия, коммунизм… К чему борьба за господство идеологии, если человечество не готово выйти за грань самого себя?